「小学生が遊んで楽しい&教育効果が高い」ゲームをつくる 2014年度「千葉大学教育学部×グリー」共同授業リポート(前編)

皆さま、初めまして。広報室の かのう と申します。

広報ブログの開始して1年以上がたってのデビューです。今後は私も時々登場するかと思いますのでよろしくお見知りおきください。

さて、今回は本ブログで以前、早川が紹介した2013年度の千葉大学教育学部との共同授業に続いて、2014年度の取り組みを前後編で紹介します。

2014年度も活気に満ちたハッカソンイベントになりました!

面白い教育ゲームをつくる

グリーはインターネット産業の強化と発展に向けた取り組みの一つとして、2013年から千葉大学教育学部の藤川大祐研究室との共同授業を実施しています。

初挑戦となった2013年度は、学生たちが、ゲームの要素をいろいろな分野で生かそうとする「ゲーミフィケーション」について学び、教育ゲームのプロトタイプを作るところまでいきました。

そこでは、敬語を学ぶゲームや元素記号を覚えるゲーム、防災シミュレーションゲームなど、楽しみながら学べる数々のゲームが生み出されました。


2013年度の取り組みは動画でも紹介しています

2014年度の授業の企画を始めるにあたって、藤川先生と「これは実現したい」と話していたことがありました。それは、実際にゲームの対象者に遊んでもらって、効果を測る実証研究を行うこと。

本当に面白いと思ってくれるのか。果たして実際に使えるようなものになるのか。対象者を想像しているだけでは、やはり机上の空論になりかねません。

次は、実際に遊んでもらう

千葉大学教育学部には、同じキャンパス内に附属小学校と中学校があり、密接に相互連携を取られています。そこで、藤川先生のご紹介により、2014年度の共同授業では附属小学校5年生の一つのクラスにご協力いただけることとなりました。

このクラスは、ICT活用に関し先進的な取り組みをされています。担当の先生との打ち合わせ時に、児童が作成したというパワーポイントスライド(プレゼンテーション用の資料)を見せていただいたのですが、そのクオリティーの高さにびっくりするほど。

私の小学生の頃(気が遠くなるほど昔のことですが)からは想像もできないことです。そういった児童たちを相手にするのだから、中途半端なものは作れないなという気持ちが改めて高まりました。

ゲームづくりを授業づくりに生かす

2014年度の講義は実際に遊んでもらうことを念頭に始まったので、議論の中心となったのは「小学生を楽しませる仕組み」を持ち、「教育効果が高い」ゲームとは何か、ということでした。

授業では、グリーから現Pokelabo事業推進部 副部長の岸田 崇志も登壇しました

12月6日から7日にグリー本社で行われたハッカソンイベントでも、グリーのエンジニアたちからは、「ゲームとして成立しないのではないか」「内容が薄いのではないか」「保護者の方は喜ばれるかもしれないけれど、果たして小学生にとって遊びたくなる内容なのか?」といった熱い指摘も出ていました。

学生たちはそういった指摘に果敢に向き合い、一から企画を整理したり、作り直したり、悩みながらも改良を重ねる姿が見られました。

実は、ゲームの企画は授業づくりと似ています。対象者(ゲームならプレーヤーで、授業なら生徒たち)の行動心理を考えながら、より分かりやすく、適切に難易度調整し、時にはご褒美や評価の付与をする。ゲームと授業という形態は違えど、教育学部の学生たちにとって参考になる要素を感じていただけたようでした。

そして、小学校で実際に遊んでもらう日がやって来ます。果たして、ハッカソンイベントでつくったゲームは子どもたちに楽しんでもらえたのか。

後編では、実証研究の模様を紹介します。

後編では2014年度からの新しい取り組みについて紹介します

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