働き方

【新卒採用インタビュー】ひとりひとりの"好き"と、誇り×仲間でつくり上げた業界初のプラットフォーム。

2019年1月23日にリリースした「Fanbeats」は、エンターテイメント領域に特化したファンコミュニティ・プラットフォームで、クリエイターのマーケティング活動を応援したり、クリエイターとファンの架け橋となることができたりする新しいSNSです。制作したのは、少数精鋭のメンバーたち。設計を担当した嘉久英貴、開発の郡司匡弘、PMと実装の富岡香好、マーケティングとQAの市原楓に、大きな挑戦をやり遂げた経緯やサービスへの思いなどを聞きました。

嘉久 英貴 (写真中央左)
Wright Flyer事業本部所属。2011年中途入社。コーポレートサイトを中心としたサイトの企画・実装・運用と担当した後、社内クリエイターの支援を社内外で行うデザイン企画チームを経て、Alliance Business部へ。「Fanbeats」の開発では、主にサイトの情報設計を担当。

郡司 匡弘 (写真左)
Wright Flyer事業本部所属。2015年中途入社。入社後は、モバイルゲームの認証・課金基盤の開発・運用を担当。その後、「Fanbeats」の開発責任者として、エンジニアの採用から「Fanbeats」システムの設計・実装、エンジニアチームの業務指示、外注管理など開発・運用の全般を担当。

富岡 香好 (写真右)
Wright Flyer事業本部所属。2011年中途入社。入社以来グリーのブランディング管理をするチームでコーポレートサイトを中心としたWebサイトの制作・運用を担当。「Fanbeats」の開発では、当初マークアップの担当だったが途中からPMとなり、現在は全体のスケジュール管理、タスク管理などを中心に担当している。

市原 楓(写真中央右)
Wright Flyer事業本部所属。2014年新卒入社。Webゲームプランナー、オフショア推進プロジェクト、ネイティブゲームQAとマーケティング業務を経て、現在「Fanbeats」にてマーケティングとQAの責任者として、クリエイターの営業とサービスの品質保証に従事している。

“クリエイターの課題解決を目指して”

ーーまずはじめに「Fanbeats」について教えていただけますか。

市原 市原:「Fanbeats」はエンターテイメント領域に特化したファンコミュニティ・プラットフォームです。プラットフォームなので両側にお客さまがいて、片方は商業活動を行っている企業やクリエイター、もう一方はクリエイターを応援したいファンがいる構造になっています。「Fanbeats」を通じて、クリエイターはファンと持続的な関係を築くことができ、マーケティング活動をより効率的に行うことができます。またファンにとってはクリエイターとの距離が縮まり、さらに同じ思いをもったファン同士でつながることもできます。

ーー具体的には、どんな機能をもったサービスなのでしょうか。

市原 市原:ファンもクリエイターも無料で使えるサービスですが、ファンはSNS機能を通じて好きなクリエイターをフォローすることができ、クリエイターはフォロワーの分析ができます。また、ニュースレター機能という無料のメルマガ配信を販促ツールとして活用できるほか、プロジェクト機能でクラウドファンディングや期間付きECを通じて参加したファンとのコミュニティを形成することが可能です。今夏には、既存の機能に加え、クリエイターに対しサブスクリプション方式で直接課金ができる機能や、コミュニティ機能を備えたイベントカレンダーなど、新しい機能追加を予定しています。

ーークリエイターを支援するプラットフォームですね。

市原 市原:「支援」ではなく、「課題解決」のためのマーケティングプラットフォームだと思っています。無料のプロジェクト機能をはじめニュースレター、コミュニティ、決済など多種多様な機能が搭載され、それらが単独ではなくお互いを補完しあっているからこそ、クリエイターが大事にする作品やIPのマーケティングのサポートとなり、クリエイターが現状抱えているマーケティング課題を解決すると思っています。

ーー「支援」ではなく「解決」。似たような言葉ではありますが、ずいぶん意味合いが違いますね。

嘉久 嘉久:言葉についての細かい問題ではあるのですが、たとえば「支援」ではなく「参加」にするなど、「Fanbeats」ではそういうワードひとつひとつに強いこだわりがあるんです。このサービスのメッセージを正確に利用者へ伝えたいという思いが込められています。

“ひとりひとりがリーダーとして、プロジェクトを牽引する存在”

ーーそうしたサービスを0からつくり上げるのは、本当に大変だったと思います。

富岡 富岡:少数精鋭で取り組んでいましたし、新規事業で全員が初めて経験することも多かったので、大変じゃなかったと言えば嘘になります。

市原 市原:「Fanbeats」開発チームの正社員は同じ職種の人がいないんです。ひとりひとりが担当する領域の責任者で、しかも、ひとりで二役ないし三役を兼ねることもあり、すべての裁量を任せられます。

嘉久 嘉久:私は情報設計をほぼひとりで担当しました。デザイナーやエンジニアがそごなく制作できるよう事前に資料をつくる必要があるのですが、膨大な設計資料とワイヤーフレームを2カ月ぐらいで作成しました。物量がある上、納期が短い中での作業だったので、本当に大変でした。さらに、実装フェーズへ移ってからは、エンジニアやQAのフィードバックを受けての軌道修正に苦労しました。

ーーおひとりで、その大変な状況をどうやって乗り越えられたのでしょうか。

嘉久 嘉久:大変でしたが、実はそれが楽しかったんです。というのも、グリーに入社する前は受託で仕事をしていて、お客さまの希望を叶えるために実装する立場だったのですが、今回は自分たちでサービスをつくる立場になって、これまでの知識と経験を総動員させることができたからです。「サービスの主体者として、ものづくりができる」という楽しさが、原動力になりました。

ーー開発において大変だったことは何でしたか。

郡司 郡司:「Fanbeats」のシステムを開発する前はモバイルゲームの認証・課金基盤の仕事をしていたので、フロントに立つサービスという点ではグリーで初めてのことでしたが、今までの経験を全て活かして、開発をリードしてきました。初めは正社員としてひとりで開発していたのですが、実際に全てをひとりで開発できる訳ではないので、まずは仲間集めからはじめました。

ーーどのようにして協力者を集めたのですか。

郡司 郡司:チャレンジと開発効率をバランスさせて「Fanbeats」のシステムを立ち上げました。優秀な人は、新しい技術をやりたい傾向が強いですから。優秀なエンジニアに、新しいチャレンジや経験をしていただきつつ、今までの経験も十二分に活かしていただきたいので、具体的にはフロントエンドはVue.js、サーバサイドはPHPのLaravelを使っています。Vue.jsを使ったWebサービスで、ここまで大規模なものは日本国内でもなかなか見当たらないと思います。これくらいの規模になると「試してみる」のとは違った多くのノウハウが必要になるので、様々な知見を得ることができました。デザイン面を見てもコミュニティサービスの中ではトップレベルの出来ではないでしょうか。結果として、優秀な社内外のエンジニアの方に参画していただくことができ、約10カ月の短い開発期間ではありましたが、遅延することなく高品質な状態でシステムをリリースすることができました。これからは競合他社の大手SNSに追いつけるように頑張っていきたいですね。

市原 市原:私も大変だった話をし始めると、今日中には終わらないかもしれません(笑)。クリエイター獲得の営業やクリエイターのプロジェクト企画のコンサルに加え、サービスのQAも同時にやらなくてはならず、一瞬たりとも気が抜けませんでした。落ち込んでいる暇はなかったですね。

ーー形のないものを営業されていたわけですよね。

市原 市原:そうですね。一番大変だったのは、「Fanbeats」がグリーにとっても業界にとっても新しいサービスであったことです。とにかく、クリエイターが抱えている課題をリサーチし、自分たちのサービスの仕様を理解し、徹底的にインプット量を増やしました。また、インプットするだけではなく、このサービスを使うクリエイターの立場になって仕様のフィードバックやテスト設計をしました。そのほか、より多くの方に知ってもらうために企業のお問い合わせフォームからお伺いしたり、イベントやセミナーに行って、その場で営業したりと、とにかくたくさんの企業にお声かけしました。大変ではあったのですが、確実にグリーで私だけがもつスキルになったので、大きなやりがいも感じました。

ーーモチベーションの源になっているのは何ですか。

市原 市原:自分でモチベーションを上げなきゃというよりは、このサービスが好きだから続けられたんだと思います。私はアニメやマンガが大好きなので、それに携わっている企業へ営業に行けるのは、非常に嬉しかったですね。

富岡 富岡:私の当初の役割は、UIデザインと実装を担当する外部協力会社のディレクションでした。短い納期で品質を担保できるようコントロールするのに必死で、正直ほかの工程に気を配る余裕はありませんでした。でも、エンジニアにデータを渡し終え、ようやく全体を見渡す余裕ができたとき、全体の進捗を把握できている人がいないことに気づいたんです。ほかのメンバーも一人一役、またはそれ以上の動きをしていたので、わたしと同様にそのほかに気を配ることができなかったんですね。

ーー富岡さんは、そこからPMになられたそうですが、自ら名乗り出たのでしょうか。

富岡 富岡:「全体の進捗管理をしなくても着地できますかね?」と質問したところ、「では富岡さんお願いします。」となった感じです(笑)

ーーPMとして、どんなことに取り組んだのですか。

富岡 富岡:まず、現場の課題を把握することから始めました。先ほどもお話ししたように「Fanbeats」の開発は少数精鋭でひとりひとりが重要な役割を担っています。ですから、現場で困っていることを知って改善しようと思いました。ヒアリングしてみると、仕様やスケジュールの変更など、全員に周知できていないことがあって、情報共有に課題が見えました。そこで、全員への情報共有、またメンバーが自由に発言できる場として、ありきたりですが、まずは毎日朝会を実施するようにしました。 朝会では仕様変更などの情報共有や進捗状況の連絡だけでなく、問題点をその場でディスカッションするなど、メンバー同士のコミュニケーションの活性化もできた図れたと思います。PMとして私がメンバーとのコミュニケーションで意識していたのは、必ず感謝を伝えることなのですが、ひとりひとりが「Fanbeats」を開発している重要なメンバーであるという意識を持ってもらいたかったんです。

”先輩・後輩の壁を超えた仲間とのものづくり”

ーー市原さんは今回、先輩方と一緒にプロジェクトを進められましたが、その中での気づきがあれば教えてください。

市原 市原:最初にお話ししたように、「Fanbeats」ではそれぞれの役割が明確に違っていて、誰ひとりとして業務が被っている人はいません。私はマーケティングとQAの責任者として業務をコミットするしかないと思っていたので、先輩・後輩という立場をまったく意識せずに仕事をしていました。

富岡 富岡:市原さんはマーケティングにもQAにも、全く受け身の姿勢を見せることがなかったですし、「Fanbeats」へ向ける熱量の大きさも周りに伝わっていたので、年齢など関係なく対等な立場で取り組めたんだと思います。

市原 市原:ひとりひとりが、グリーの新しい知見やノウハウをつくり上げた先駆者になるという気持ちで、自信をもってやれたことが、先輩・後輩の壁を越えて仕事ができた理由かもしれません。

ーーまさに、“グリーのものづくり”を体現しているチームですね。「Fanbeats」はリリースからまだ日が浅いですが、ユーザーさんやクリエイターからの反応はいかがでしょうか。

富岡 富岡:2019年3月にパートナー企業によるアニメ『つぐもも』の応援プロジェクトがスタートしました。プロジェクトの機能を使って、支援を募ったのですが開始1時間で70%、12時間後には100%達成し、ファンの熱量を直に感じて驚きました。サービスとしてもソフトウェアとしてもこの熱量に応えられたことが、最たるフィードバックかなと思います。また、クリエイターより、実際に「それぞれの機能がとても使いやすく、サービスを活用する上で非常に効率を考えられている」という嬉しいお言葉もいただいています。 「Fanbeats」としては今後、クリエイター向けにサブスクリプション機能の追加を予定しており、これまで以上に活用の幅が広がることに期待しています。これからもクリエイターのマーケティング活動に効果的なサービスとなるよう、運用していきたいと思います。

ーーみなさんにとって「Fanbeats」、あるいはグリーとは?

富岡 富岡:グリー社員、特に「Fanbeats」のメンバーは新卒、キャリア、年齢などまったく意識することなく、サービス開発をやり遂げるという思いをみんなが持っています。だからこそ、いいものがつくれると思っています。それに、たとえ失敗しても誰も責めることなどしません。一緒に助けてくれる仲間がいるから、恐れずに挑戦することができる環境だと思います。

市原 市原:ほとんどゲーム畑でやってきた自分が、まさか新規事業に携わるとは思っていませんでした。何があるかわからないのがグリー。でも、それが自分だけのスキルになり、自分の価値にもなります。学ぶことが多く、いろいろなところに成長チャンスが転がっているのが、グリーの魅力だと思っています。

ーー最後に、グリーに興味をもっている学生へ向けてメッセージをお願いします。

嘉久 嘉久:ウェブが出来て約30年で、私の業務経歴は23~24年なので、ほぼウェブの歴史と過ごしていることになります。私はインターネットがとても好きなんです。そしてグリーのコーポレートミッションは「インターネットを通じて、世界をより良くする。」です。インターネットが好きな仲間と一緒に仕事をしたいです!

郡司 郡司:グリーには業界トップクラスのエンジニアがいて、彼らと切磋琢磨しながら技術を身につけることができます。また、「Fanbeats」のようなボトムアップのプロジェクトを、裁量を持って自由にやらせていただける職場でもあります。技術に対して意欲がある方と、ぜひ一緒に働いていきたいですね。

嘉久 嘉久:それから、グリーに少しでも興味がある方には「まず飛び込んでみましょう!」と言いたいです。経験豊かな先輩がたくさんいるので、そうした環境を使って成長して欲しいです。考え方のひとつとして、ずっとグリーだけにこだわる必要はなく、社会に出たり起業したりするためのステップだと捉えてもいいと思います。ともかく、飛び込んでみてください!

以上

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