長きにわたってユーザーさまに愛され続けている「アバター」、「ハコニワ」、「モンプラ」。これらを牽引しているのが、それぞれのゲーム制作・運営を統括するプロデューサーたちです。新卒でグリーに入社し、若手プロデューサーとして活躍する大塚 雄斗、中村 清人、吉井 岳都の3人に仕事のやりがいや原動力、キャリアについて聞きました。
大塚 雄斗(写真左)
Japan Game事業本部所属。「ハコニワ」のプロデューサーとしてゲームに関わる全てに携わっている。2013年新卒入社。エンジニアリングの知識を生かし、企画から実装まで、オールラウンダーとして動けることが強み。
中村 清人(写真右)
Japan Game事業本部所属。「アバター」のプロデューサー。アソシエイトマネージャーとしてもチームを牽引。2014年新卒入社。人が好きで、人の夢や目標に向かって並走しながら応援。その力で、チームを成功に導く。
吉井 岳都(写真中央)
Japan Game事業本部所属。「モンプラ」のプロデューサーとして企画・開発進行・分析・振り返りなどすべてをこなす。2017年新卒入社。2019年2月にはアソシエイトマネージャーに就任。「どんなことでもやる泥臭さ」を強みに、論理的な思考で事業部に貢献している。
“再成長を目指して進化し続ける”
ーー最初にこれまでのキャリアと現在の仕事について教えてください。
吉井:2017年4月に入社して、5月に「モンプラ」へ配属されました。最初はイベントやモンスター制作を担当し、2018年8月からはアシスタントプロデューサーを務め、その後プロデューサーになりました。行っている業務は、イベントのレビューや施策の決定、広告の対応など「モンプラ」全体を見ています。
中村:私は2014年に入社して以来、4年半ずっと「アバター」に携わっています。新規イベントのプランナー、アプリ開発チームのプランナーを経て、4年目からプランナーチームのマネージャーを務めました。2018年の12月からは「アバター」のプロデューサーとして事業全体を見ています。プロデューサーになってまだ2カ月。なりたてです。
大塚:2013年にエンジニアとして入社して、最初は「聖戦ケルベロス」に配属されました。2年ほど在籍していたのですが、途中からは自分で企画を立てて実装するという、プランニングとエンジニアリングのハイブリッドのような仕事をしていましたね。当時はベトナムのオフショア開発の黎明期で、半年ほどはベトナムにもいました。その後は「ハコニワ」配属になり、エンジニア業務を行いつつ企画にも携って、現在はプロデューサーという立場です。
ーーオールラウンダーですね。エンジニアとして入社しながらも、企画に関わったのはなぜですか。
大塚:僕のメンターがそういう働き方をしていたので、いいロールモデルになりました。企画をする段階で実装のことを考えた仕様に落とし込めるので、開発するまでのすり合わせコストを削減できるのが利点かもしれません。
中村:学生向けのインターンでも、エンジニアとデザイナー、プランナーが一緒になってチーム全員でゲームをつくりますし、どんな職種でもサービスをアウトプットすることを大切に考える文化がグリーにはありますよね。
吉井:僕も、土日にエンジニア的なことをしています。最近は機械学習がゲームにも応用できるのではないかと思い、入門編の勉強にトライしてみました。その結果、何もわからないことが分かったのですが(笑)。ただ、実際に挑戦してみてわかったことがあるので、応用人工知能チームと何か一緒にできることがあるのではないかと思っています。
ーープロデューサーとして全体の指揮をとる中で、大変なことを教えてください
吉井:「モンプラ」はベトナムのオフショアを活用しているのですが、細かい仕様などをうまく伝えることが大変ですね。通訳の方がいるので日本語で話してもいいのですが、お互いそれなりの英語でもいいから、直接伝え合うことが大事だと思っています。人を挟んでいるとそごが生まれる可能性もあるし、信頼関係も築けないのではないかと思うので、できる限り直接コミュニケーションをとるようにしていますね。最初はこちらが依頼したものをつくってくれる一方通行の関係だったのですが、徐々に提案をしてくれるようになり、今では意見交換もできるようになりました。
中村:僕の場合、プロデューサーになりたてなので、大変なことばかりです(笑)。プロデューサーの仕事は、チームメンバーがプロダクトの将来に希望が持てるようなビジョンをつくることだと考えています。部の方針は「10年後も愛されるプロダクトであり続ける」なのですが、2017年に10周年を迎えた「アバター」は今後どう走り続けていくべきか、そのビジョンをつくっているところです。何もしなければユーザーさまが面白さををみつけられなくなり、離れていくことが目に見えているので、今はチャレンジの段階ですね。
ーー「ハコニワ」も2018年に10周年を迎え、さらにユーザーさまに愛されて満足度も高くなっていますよね。
大塚:節目の年である2018年は、既存のお客さまに感謝を伝えるとともにさらなる期待感を抱いていただけるような施策に力を入れました。「ハコニワ」に限らず、すべてのサービスにおいて変化がないものはお客さまが離れていく未来が見えています。ですから、これからも新たなコンテンツやエンターテイメントを提供し続けなければならないと考えています。
ーー長く愛してくださるユーザーさまの思いに応えているんですね。
大塚:同時に注力しているのは新規のお客さまに触れていただき、「ハコニワ」を再成長させることです。「より多くの人に届けよう」、「盛り上げていこう」という思いがチーム全体にあります。そのためにアプリ版を再開し、それをフックにして新規のお客さまにも楽しんでいただけるサービスを目指しています。
“ユーザーさまの反応ががんばる力に”
ーー大変なことが多いと思うのですが、壁を乗り越えていく原動力は何なのでしょうか。
吉井:壁の先に期待をしてくれる上司や仲間がいて、それに応えたいという思いがあります。裁量を与えられて自由にやらせてもらっているのだから、その信頼に応えたいですね。
中村:原動力のひとつは、楽しいということ。そしてもうひとつは、12年間続いてきた長期運営のサービスを自分の代で終わらせるわけにはいかないという使命感です。もちろん楽しいだけですべてが乗り越えられるわけではありませんし、ただ使命感を持つだけではプレッシャーが重すぎて潰れてしまいます。
ーー多くのメンバーが“たすき”をつなぎ、沿道ではユーザーさんが応援してくれているようなイメージですね。
中村:その通りだと思います。
大塚:沿道での応援といえば、先日「ハコニワ」と「アバター」を含めた3タイトル合同でファン感謝祭を開催した際、中村さんはお客さまから「プロデューサーになったのね!」と言われてましたよね?
中村:そうなんです。感謝祭は2019年で4回目を迎え、僕は初回から参加しています。お客さまの中には毎回来てくださる方がいて、「君、偉くなったね。おめでとう。」と声をかけていただきました。走っている自分たちを沿道で応援し続けてくれている方がいる。それを実感することは、頑張るモチベーションになります。
吉井:ユーザーさまの反応は嬉しいですよね。「モンプラ」は2018年10月に新機能を追加して、その仕様が大変だったのですが、お客さまから「やればできる!」といったフィードバックをもらったときは嬉しかったですね。毎年行っている顧客満足度調査が過去最高になったことも、最近やりがいを感じたことのひとつです。
大塚:僕はふたりのように壁を乗り越えてきたのかというと、正直なところよくわかりません。ただ、壁を壁と思わないというか。そんな高尚な話でもないのですが、仮に僕が失敗しても周りの人がフォローしてくれるという自信があって、いい意味で考えすぎないところはありますね。
“さまざまなポジションを経験して見えてきたものがある”
ーーみなさんに、現在のキャリアについてどう考えているのかお聞きしたいです。これからの自分を一歩先へ進めさせるために、今の仕事をどう捉えていますか。
中村:プロデューサーという業務には自分ひとりでできる仕事は少なく、方向性は自分が決めたとしても、生み出すところは全員でやらなければなりません。僕はプランナー気質で、自分で創りたい、自分が出したアイディアでお客様を喜ばせたいというタイプだったのですが、プロデューサーになって、スケールが大きい仕事は自分だけではできないと気付くことができました。僕は”総理大臣”になりたいんです。それを目指す上では、プランナー、マネージャーを経てプロデューサーというキャリアを歩み、今言ったようなことに気付けたのは大きかったと思います。
大塚:その視点は面白いですね。総理が国のプロデューサーみたいな。
吉井:僕は2年目にしてこんな打席に立っていいのかというプレッシャーはありますが、本当にいい経験をさせてもらっていると思っています。
中村:おそらく、歴代最短で就任したプロデューサーですよね。
吉井:でも、能力が伸びているかどうか、自分ではあまりわからなかったんです。ちょうど昨日、新卒で配属されたメンバーの成果発表会があったので、前年の自分が発表した資料を見返してみたところ、見るも無残で(笑)。自分の成長を実感しました。また、裁量を与えてくれる環境がそれを可能にしてくれたと感じました。どの分野でも人を動かすことと数値を見ることは避けられないと思うので、この経験は今後も必ず役に立つはずです。
大塚:エンジニア、プランナー、プロデューサーを経験して、一通りの視点や視座が身に着いたことは本当に良かったと思っています。その上で僕が描いているキャリアは、一周回ってスタッフに戻り、製品に集中すること。そのときは、身に付けた視点・視座を生かし、プロデューサーなどの考えを想像した動きが取れるのではないかと思っています。
ーー最後に学生のみなさんへメッセージをお願いします。
吉井:責任をもってやる自信と覚悟があれば、若手にもポジションを提供してくれるとてもいいい会社だと思います。自分の力を試したい人は、ぜひ挑戦してほしいです。
中村:会社を選ぶにあたっては8割は論理的に考え、残りの2割は直感でいいのではないかというのが僕の考えです。論理的に10割納得できる会社だと、1%でも違うことが起こったときには続かないのではないでしょうか。楽しそう、あの人と働きたい、こういう環境で働きたいなど不確定な2割の要素を見つけてから、いい会社に巡り合えるといいですよね。それがグリーなら嬉しいです。
大塚:みんな、いいこと言うなあ(笑)。僕がここでお伝えしなければならないのは、外からあまり見えない部分の話かもしれませんね。これまで働いてきて、やはり周りの人がいたおかげで頑張れたことが多いなと感じています。グリーの良さは何といっても、一緒に働いている仲間がいいことです!
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