【新卒採用インタビュー】ゲームで得た感動が、すべての原点になった。

“ゲームの体験があるからこそ、今の自分がある”

小さいころからゲームが本当に好きでした。
私のゲーム体験は、小学生のころ、親に買ってもらった家庭用ゲーム機から始まります。「1日30分まで」という親との約束を破って、いつも怒られてばかりでした(笑)。それから新しいゲーム機が出るたびに、友達とワイワイ遊んだことは本当に楽しい思い出になっています。このようなゲームで得た「楽しさ、居心地の良さ」が、現在の自分に良い影響を与えています。

そこから実際に「ゲームを作る仕事をしたい」と思ったのは、大学のプログラミングの授業でゲームを作ったことがきっかけです。
それは、参考書のチュートリアルに書いてあるような簡単なゲームで、今となってはたいしたものではありませんが、「自分の手で作ることができたこと、周りに楽しんでもらえたこと」が、本当に楽しいと感じたんです。
その後、就活が始まる段階で「自分が将来、何をしたいか」を見つめ直したとき、改めて「ゲームを作る仕事をしたい」と意識するようになりました。エンジニアとしてSIer(※)の仕事も考えたのですが、最終的にはやっぱりゲームでした。
今度は実際にゲームを送り出す立場として、お客さまに感動をお届けしたい。それがゲームを選んだ理由でした。

※ システムインテグレーター(System Integrator)の略称。企業の情報システムを企画から構築、運用まで一括して請け負う情報通信企業のこと。

“みんなが味方だから、成長できる”

グリーの魅力は、企画や開発がとてつもなく早いサイクルで実現されていることにあります。
大学生のころ、当時グリーが実施していたビジネスプランコンテストに参加して、入社前にスピード感を持ったグリーの文化にふれられたことは大きかったですね。そのときは、社員の方がメンターについてくださったのですが、週ごとの要求内容のレベルが非常に高く、「ついていけるだろうか」と内心焦りながら取り組んでいました。ただ、それだけにやりがいも感じましたし、「ここならば成長できる」という確信が持てたことも、グリーを選んだ理由のひとつです。

さらには、実際に入社してみて感じたのは、達成すべき案件に対して、全員が味方になってくれるという空気があることです。例えば、私が提案した内容に対して、確からしい方向に進めるよう、さまざまなメンバーがアドバイスをくれるんです。そこに上司や同僚などの垣根はなく、押し付けも一切ありません。


あくまで本人に考えさせることで、成長の機会を生み出す。
そのためには全員が味方になる。
そしてそれは、結果的に本人の成果につながり、さらに先の新しいチャレンジへの自信になる。

こうしたサイクルが確立されていて、メンバー全員が目標に向けて高い意識を持って取り組んでいる部分が、グリーのすばらしいところだと感じています。

“可能性の芽を摘まず、伸ばしていくこと”

グリーには本当に多様な人材がいて、これまでの自分には見えなかった、価値観を知ることができます。
「この考えは大事だな」「そういった視点もあるのか」という具合に、発見の毎日です。
そして、それだけ新しい価値観を取り入れられる機会は多いです。グリーでの人との出会いは、本当に自身の成長の糧になっていると感じています。

私は現在、グリーの内製タイトルである「ハコニワ」にて、ゲーム制作・運営を統括するプロデューサーを担当しています。運営しているタイトルを「末永く存続させる」という大目標を掲げながら、日々、事業課題の把握や分析、中長期的な計画策定、チームマネジメントを行っています。
プロデューサーの立場ではありますが、引き続き経験を積み、新たな価値観を取り入れながら、将来的には今よりもっと「あの人に任せれば安心!」と思ってもらえる人材になれたら最高ですね。
そして、ゆくゆくは新規のサービスやゲームを生み出し、お客さまに感動や楽しさを提供できたらうれしいです。


学生の皆さまの中には、将来の夢を描けずに、まだ漠然と不安を抱いている方もいると思います。
すでに明確な夢を持っている方は、その道をまっすぐ進んで、課題を突破しながらがんばってください。
これから夢を探す方は、悲観せずに未知の領域に足を踏み入れてほしいです。

大切なのは、「道を作り、進んでいくのは自分自身」ということ。
絶対に可能性の芽を摘まず、今持っている能力を成長させ、できることの選択肢を増やしていく。
どんな些細なことでも構いません。それらは必ず将来の自分に役立つはずです。
ぜひ、がんばってください!

Japan Game事業本部
2007年に世界初のモバイルソーシャルゲームを公開して以来、さまざまなゲームを開発、運営。新しい技術を駆使してユーザーに長く愛されるプロダクト・サービスの開発を行っている。

大塚 雄斗
Japan Game事業本部所属。2013年新卒入社。現在は「ハコニワ」のプロデューサーとしてゲームに関わるすべてに携わっている。エンジニアリングの知識をいかし、企画から実装まで、オールラウンダーとして動けることが強み。

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