「面白さ」に正解はない。WFSだから続けられる終わることのないゲームづくりの「旅」

年々高クオリティのタイトルがリリースされるスマートフォンゲーム市場において、ヒットタイトルを送り出すことは非常に厳しい戦いとなっています。そんな中、「面白いものをユーザーさまに届けたい」という想いを胸に挑戦を続けている社員がWFSにはいます。
「好き」を仕事にするからこそ抱える葛藤がありながらも、前を向き続ける若手社員に「WFSだからこそ続けられる理由」を聞きました。


天野

天野:株式会社WFS シニアエンジニア
2016年 新卒入社。『消滅都市』シリーズ作品のメインプログラマーなどを経て、現在はWFSとビジュアルアーツが手掛ける新作ゲーム『Heaven Burns Red』(以下、『ヘブバン』)の開発を担当。趣味も仕事もゲームづくり。


岡崎

岡崎:株式会社WFS アシスタントプロデューサー
2018年 新卒入社。『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか〜メモリア・フレーゼ〜』(以下『ダンメモ』 )の企画・運営などを経て、現在は同タイトルのアシスタントプロデューサーを務める。趣味でサウナ・スパ健康アドバイザーの資格を取るほどのサウナ好き。

ワクワクした原体験がゲームづくりの可能性を感じさせる

ーー入社数年目で、大人気タイトル『ダンメモ』のアシスタントプロデューサーや、期待の新作『ヘブバン』の開発を担当するなど目覚ましい活躍を遂げているお二人ですが、「ゲームづくり」に出会ったきっかけは何だったのですか?

岡崎
岡崎:僕は本当に物心がついた時から、ゲームに限らずものづくりが大好きで。小学生の時から、画用紙を切ってカードゲームや迷路などを作って友達と遊んでいました。大学でゲーム制作サークルに入ったことでゲームの企画やデザインを本格的に学び、「好き」を突き詰めた結果、いつの間にか仕事にもなっていたという感じです。

天野
天野:実は自分はゲーム禁止の家庭で育っていて(笑)。友達の家でたまにやるゲームがあこがれの塊で、自分の家ではパソコンに入っているゲームをこっそりプレイしていました。そのおかげでパソコンは良く触っていて、高校で入ったパソコン部でPCゲームをつくってみたのが始まりでした。

ーーそれだけハマるほどの魅力って何なのでしょうか?

岡崎
岡崎:一言で答えるなら、「楽しいから」。それに尽きますね。ゲームって日常の中で人々の感情を揺さぶることができると思うんです。幼少期から続けてきたものづくりも、つくることそのものというより目の前の人を楽しませる、ということが好きだったんですよね。自分がつくったもので誰かの感情が少しでも動いていると思うと、それだけですごく楽しくて。

天野
天野:自分も同じですね。遊んでくださるユーザーさまにワクワクを届ける中で、自分も共につくる仲間もワクワクするという、三者にワクワクを提供できるのがゲームづくりのいいところだと思います。

ーー「ワクワクを届ける」ことや「感情を揺さぶる」ことにも色々な手段があると思いますが、その中でもゲームづくりを選んでいる理由は何かありますか?

天野
天野:自分自身、ゲームでワクワクした原体験があるからだと思います。業界ではよく「ゲームが総合芸術である」ことや「インタラクティブ性がある」ことが魅力として挙げられます。それらももちろんあるんですけど、根っことしては、それこそ親に隠してまで自分自身がゲームに熱狂した経験があるからこそ、ゲームの活力を信じているということに源泉があると思います。

岡崎
岡崎:本当にそうですね。自分自身、一ファンとしてゲームに高い熱量を注いできたからこそ、同じように熱狂できる人がたくさんいるというゲームの可能性を信じられるのかもしれません。

ーーそんな志を持って入社し、今までお二人とも複数のタイトルに関わってこられていますが、特にやりがいを感じた瞬間をあえて一つあげるとすると。

岡崎
岡崎:現在アシスタントプロデューサーを務めている「ダンメモ」の3周年の施策を企画したことですかね。ゲームの周年って、毎年毎年ファンの方々の期待も高まっていきますし、運営する側としても、絶対に去年を上回りたい、という気持ちは大きくて。施策の内容ももちろんですが、その見せ方にもすごくこだわりYouTubeの生放送で発表したのですが、コメント欄で「この内容ヤバい」「こんなことしたら赤字でしょ!」「運営マジ大丈夫?」みたいにすごく沸いて。その瞬間は忘れられないくらい嬉しかったですし、今でも見返します(笑)。

天野
天野:「11連全部★4ガチャ」というのをやっていて、側から見てもヤバいなと思いましたね(笑)。

岡崎
岡崎:ユーザーさまの反応を妄想しながら企画を決めていったのですが、その予想を遥かに上回る盛り上がりがあって。目の前で顔を見れるわけではないですが、皆さんのコメントから、確実に何かしらの感情が揺さぶられる体験を届けられたということが実感でき、とてもやりがいを感じた瞬間でした。

ーー天野さんはいかがですか。

天野
天野:自分は、特にあげるとしたら配属されて半年で担当した『消滅都市2』オープニングの仕事が印象深いですね。『消滅都市』が2.5周年を迎えるにあたってタイトルをリニューアルするタイミングがあり、いろんな目玉コンテンツがある中で、オープニングバトルの実装を任せてもらったことがやりがいが大きかったですね。

岡崎
岡崎:入社後の研修を終えてすぐの、大抜擢ですね。

天野
天野:引き継ぎという形ではありましたが、正直自分もびっくりしましたし、プレッシャーもありました。長年のファンの方々と新規のユーザーさまの両方が楽しめるものにしようと悩み、勉強し、模索しながら奮闘しました。
結果的にはTwitterなどで「消滅都市2いったいどうなるんだ?!」みたいに狙った反応が得られて、自分の仕事に意味があったんだなあと実感した体験でした。ユーザーさまの反応もそうですが、自分自身も完成したオープニングを初めて見て最初のBGMが流れた瞬間に思わず泣いてしまって。同じ体験をユーザーさまにも届けられたと思うと、こういう感情を提供するためにゲームをつくっているんだなと改めて感じましたね。

岡崎
岡崎:感動しますよね、自分がつくったものを見ると。僕も3周年の時泣きました(笑)。仕事をする中で、「この瞬間のためにやっている」と心から思えることって素晴らしいなと思います。

「好き」を追求するからこそ、抱える葛藤

ーーそんなやりがいの反面、いくつも壁があったのでは?

岡崎
岡崎:正直、大変なことだらけだと思います(笑)。「多くの人にワクワクを届けたい」という思いでゲームづくりを仕事にしましたが、その難しさは日々感じています。
先の例のように、運営する側として自信を持って届けたものが、ユーザーさまに受け入れられ、盛り上がることもありますが、全ての方に受け入れていただける事は稀で、どれだけこだわりを持ってつくったものでも、売れることとはまた別の話なんですよね。やはりこだわり抜いた良いものとビジネスが両立して初めて成功と言えると思ってます。

天野
天野:そうですね。自分は、立ち上げから関わったタイトルが残念ながら縮小という形をとらないといけなくなった経験があって。「面白いものをつくる」ことそのものも難しいですが、それを事業として続けることは更に難しいことだと痛感しましたね。

天野
天野:もちろん、どんなタイトルにも生みの苦しみというものがありますが、「売上は全ての傷を癒す」っていう言葉があるくらい、事業的に成功しているチームは、どこかで懸けた想いが報われる瞬間があるわけで。売上が出ないとその瞬間をつくり出すことができないので、辛いところはありました。

岡崎
岡崎:どれだけ熱量高く運営をしていても事業として成立するとは限らないので、ユーザーさまにタイトルを好きになっていただくことと、継続して売上を出し続けること、その両方を取らないといけないというバランス感覚の難しさはすごく感じますね。

WFSだから信じ続けられる「愛の力」

ーー頑張ることと成果が出ることが必ずしも比例しない難しい業界だと思うのですが、それでもゲームをつくり続けられているのはなぜだと思いますか?

岡崎
岡崎:WFSだから続けられているところはあると思います。一緒に働く仲間からも、プロダクト愛を持つことに信念を感じるんです。あえてキザな言い方をすると「愛の力を信じている」というか(笑)。売れる売れないってことも十分理解しつつ、それでもつくり手が愛を持って届けて、かつそれがちゃんとユーザーさまのところまで伝わっていけば、最終的にはきちんと成果につながって、僕たちが理想とする「面白いもの」をつくり続けられるんじゃないかと。基本的にそこについては曲げるべきではないと僕も思ってやっています。

天野
天野:エモいですね(笑)。「WFSだから」というのは自分もすごく共感します。もっとドライな切り口でいうと、組織としてその状態が作れているのは、夢と現実の両方を見ている人たちが経営層にいるからなのかなと思っていて。一番シビアに経営判断をしていかなければいけない方々が、きちんとロマンというか、「面白いものをちゃんとつくり続けたい」という想いを追い続けてくれているから僕らにもその考えが響くんです。

岡崎
岡崎:確かに。毎週の朝会などで、経営陣からのメッセージを聞きますが、皆さん長年この業界で戦ってきている方々だからこそ、言葉の重みを感じますよね。その上でWFSのあらゆるタイトルを触っているのはもちろん、メディア等に掲載された細かい情報までちゃんと追っているので、プロダクト愛が伝わってきます。

天野
天野:「WFSがなぜコンテンツをつくり続けるのか」「どういうブランドにしていきたいのか」というメッセージをちゃんと組織に届けてくれているからこそ、僕らも信じ続けることができる気がしますし、本当に一人のゲームオタクとして夢と現実を見ている方々がWFSを引っ張っているというのは幸せなことだと思いますね。

ーー最後に、お二人にとってゲームづくりとは?

岡崎
岡崎:僕自身も愛を持ってゲームをつくっていますし、共に働くチームのメンバーが注いだ愛がユーザーさまに伝わり、ユーザーさまもタイトルを愛してくれる、そんな愛が回り続けていくプラットフォームをつくり出していると思ってやっています。少なくとも自分のつくっているゲームのファンが0人にならない限りは自分の仕事に終わりはないかなと思っています。

天野
天野:自分にとってのゲームは明日への活力だと思っていて。しんどいことがあっても心動かされる体験をすることで、明日も頑張ろうと思えるのがゲームの力だと思うんです。その明日への活力をユーザーさまに届け、自分と一緒に働いている仲間にも届けること。それがゲームづくりかなと思っているので、ライトフライヤー号に乗った、僕らの旅はまだまだ続きます。