ゲームアプリのプランナー、情報サービスのエンジニア、そして、メタバース領域におけるスマートフォンアプリ開発の企画を担う新卒入社の3名に、グリーに入社を決めた理由や、仕事を始めてからの自身の変化、今後の目標などについて聞きました。
和田:2020新卒 株式会社WFS / Studio本部 / Studio 2部 / Game Design 2グループ / Game Design 1チーム
アプリゲーム『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか〜メモリア・フレーゼ〜』のアシスタントディレクターとしてゲーム全体の企画ディレクションを行うほか、同タイトル公式の番組配信にも出演。
早田:2021新卒 REALITY株式会社 / プラットフォーム事業部 / プロダクトグループ / ユーザーグロースチーム
REALITY㈱で仕事をするためにグリーに入社。バーチャルライブ配信アプリ『REALITY』の開発において企画・進行を担っている。現在、16kgの増量に挑戦中。
根來:2021新卒 アウモ株式会社 / プロダクト本部 / サービス開発部 / 開発グループ / メディアチーム
国内最大級のおでかけ情報サービス『aumo』のサービス全体に関わる開発に携わっている。サーバーサイドチームの所属ながら、フロントエンドやインフラなど幅広く対応している。
やりたいことができると感じた。だから、グリーを選んだ
ーーまず、それぞれグリーを志望したきっかけを教えてください。
和田:グリーキャンプという短期のインターンシップに参加したのがきっかけです。大の大人が子供みたいに夢中になって、真剣にものづくりに向き合っている姿を目の当たりにして、私もこんな大人になりたいと思いました。同時に、エンタメで人を元気にできるということに気付かせてもらい、私はこの道を行くと決めて入社しました。
早田:僕は、インターネットが人の暮らしに与える影響にすごく価値を感じていて、自分が愛せるサービスを提供しているところで働きたいと思っていました。いろいろな会社を調べていてグリーを見たときに、ビジネスも大事にしているけど、サービスづくりに傾ける熱量がすごいと思ったんです。中でも『REALITY』というプロダクトが目指す世界観が好きになり、自分もそこに関わりたいと思ってグリーを選びました。面談で「REALITYに配属されなかったら辞めます」と当時の採用担当に伝えて困らせるくらいの熱量でした(笑)。
根來:それ、すごいな。僕は、採用イベントがきっかけなのですが、面談の印象がすごく良かったんです。エンジニアとしてロジカルな部分を大事にしながら、ものづくりの過程を楽しんでいる人が多いという印象で、こういう人たちと仕事ができたらいいなと思いました。エンジニアリングマネージャーとしてキャリアアップしたいと思っているので、サーバーサイドやフロントエンドなどの職種にこだわらずいろいろな技術に触れたいという希望もあり、グリーならそれも実現できると思って選びました。
オンラインという環境での仕事でも、質問をすれば絶対に誰かが返事をしてくれる
ーー実際にグリーで仕事を始めてみて、入社前に抱いていた印象とのギャップを感じることはありましたか。
和田:私は業界のことをまったく知らずに入ったので、「Gitってなに?」「ゲームってこんな風につくるんだ!」という感じで日々のキャッチアップに必死で、印象の違いなどを感じる余裕はありませんでした。入社と同時にリモートだったので、そっちの戸惑いのほうが大きかったかな。
根來:エンジニアとしての仕事は想像できていたし、他の印象も特に違うとは思いませんでした。最初のキャッチアップは少し大変でしたが、上司やメンターが、「わからないことは遠慮しないで何度でも聞いて。大事なことは何度でも説明するから」って言ってくれて、質問もしやすかったですし。
早田:僕は入社前からインターンとして仕事を始めていたので、特に変わらないです。ただ、僕らの同期は入社式当日までリアルで会う機会がなくて。
根來:そうそう、内定式がREALITYを使ったバーチャルで、やけに女性が多くておかしいなと思っていたら…。
一同:全然違った!(笑)。
和田:「こういう状況だから我慢してね」じゃなくて、「こういう状況だからこそできることをやろう、新しい技術も使って楽しもう」っていう、常にポジティブな雰囲気がありますよね。それに、若手だからとか、女性だからという区別がなくて、成長のチャンスは常に平等にある。ものづくりを真剣にやりたいと思う人に対するリスペクトのある会社という印象はずっと変わらないです。
根來:確かに。1年目でもほかのエンジニアと同じように扱われるし、自分から「こうしたらいいんじゃないか、こんなことをやりたい」って伝えると、それを周りが自然にサポートしてくれる環境なので、新しいことにも挑戦しやすいですね。
ーーオンラインの環境下でやりにくさや、コミュニケーションをとる部分で不便さなどを感じることは無かったですか?
早田:特に感じないです。むしろ、僕らの世代はオンラインには強いので、自分が社内コミュニケーションを活性化させればいいと思っていて、会社からも、期待されているんじゃないかな。僕が毎日書き込んでいる社内チャットツールのチャンネルには、まったく面識のない人からの書き込みもあって、リアルだと面識のない人にいきなり話しかけるのってハードルが高いけど、オンラインだと割と気楽にできますよね。「この人に話しかけたい」というときも、「名前を入力してメンションつける」という工程だけで相手に届きますし。
根來:チャットのコミュニケーションはすごく活発ですね。これって、グリーならではの文化なんでしょうか。僕が入社前にインターンで仕事をしていた会社では、メンションなしの質問はスルーされてしまうことが多かったんです。でも、今の事業部だと誰かしら反応してくれて、しかも「詳しく説明しましょうか」ってすぐにZoomをつなげてくれるので仕事も進めやすいですね。
和田:放っておかれるということがないですよね。「どこかおいしいランチないかな」なんて書き込みにも、結構立場の上の方がおすすめの店を書き込んでくれることもあって、チャットだからこその距離の近さというのがあるように感じます。
日々の真剣な取り組みの中で感じる、自分の成長とグリーグループのバリュー
ーーグリーには5つのバリュー(行動規範)(※)がありますが、仕事をする上で体現していることや心がけていることなどありましたらお聞かせください。
早田:僕らがやっている事業って、企画して開発してようやくリリースしても、狙ったような成果が出ないことの方が多くて、100回やって1回うまくいけばいいぐらいの確率なんです。でも、その失敗さえも楽しみながら、とにかく愚直にやり続けることが大事だと思っています。REALITYには「終わりなき挑戦を楽しむ」というバリューがあるのですが、たとえ失敗しても「この方法ではうまくいかない」という結果が得られるので、それを次につなげていくという価値観が社内で共有されていて、常に前向きな気持ちでやり続けるという部分は、「常に前向きに挑戦する。成功するまでやり続ける。」というグリーのバリューにつながると思います。
和田:WFSには、「RESPECT」「RETRY」「REFLECT」の3Rというバリューがあって、私は「RESPECT」をすごく大事にしています。ゲーム作りって、アートさんやエンジニアさん、海外チーム、QAチーム、さらにIPの版元さまとか、多くの関係者に支えられているので、周囲の方に対するリスペクト・誠意あるコミュニケーションは欠かせません。ゲームのユーザーに対しても常に真摯な気持ちで、どうしたら原作のファンがもっと喜んでくれるかを考えるようにしていて、「人に、社会に、仕事にまじめ。」というグリーのバリューにつながると思います。
根來:エンジニアにとってロジカルは欠かせないのと、今はSEOの変化がすごく激しくて、例えばGoogleのコアアップデートに合わせて、それまで進めてきたことを一から見直すようなこともあります。その中で毎日のようにリリースがあるので、それに対応できるだけの実装スピードを備えることを普段から意識しています。ただし、スピードを上げることでバグだらけになってしまうのは本末転倒です。まじめさとか、誠実な対応というのも大事にしているのですが、「ロジカル × クリエイティブ × スピード。」とか「人に、社会に、仕事にまじめ。」というバリューとは切っても切れない考え方だと思います。
ーー入社から現在までを振り返って、自身の変化や成長を感じることはありますか。
和田:スキルの上達はもちろんですが、以前は目の前のことだけで精一杯だったのが、先々のことまで考えて準備をしたり、行動したりできるようになりました。プランナーチームのリーダーの役割も任せてもらうようになり、事業として成立するかどうかを見極めながら、各メンバーの業務量を割り振るといった視野の広さやビジネス感覚も身に付いてきたと思います。
根來:『aumo』という大規模なサービスの運用に携わり、新たな開発の技術が身についたという実感があります。ビジネス側のスタッフとのコミュニケーションも多いので、エンジニアとして開発機能の仕様について提案をする機会もあり、ビジネス面も見ることができるエンジニアとして、成長してこられたと思います。
早田:僕は、失敗する可能性を持った状態で、自ら意思決定をする力がつきました。入社したての頃は正解を知っていそうな人に相談してから決めていました。でも、「絶対に失敗しない方法を確実に選ぶことは、誰にもできない」ということが理解できて、悩まなくなったわけではないのですが、覚悟をもって自分で決定することができるようになりました。
道を切り拓く人になるために、夢中で突き進んでいく
ーー皆さんの今後の目標を教えてください。
和田:面白いものを生み出し続けるのは難しいなと、最近すごく思うのですが、どんなに大変で挑戦の連続であっても、諦めずにいいものを作り続けること。そして、いつか自分がプロデューサーとして仲間を集めて、ものづくりをしたいです。それと、出産など女性にしかできないこともあるので、その時が来たらどちらも諦めずに、うまく仕事と両立したいと思っています。グリーではサポート制度も充実していて男女問わず利用している人が多いので、心強いです。
根來:エンジニアリングマネージャーを目指すうえで、マネジメント力を身につけることはもちろんですが、しっかりした技術がなければ周りがついてこないと思うので、まずはエンジニアとして技術力を磨くことです。幅広く確実に技術を身につけて、「難しい案件だけど根來に任せれば安心だ」と思ってもらえるようになりたいです。
早田:僕は、『REALITY』というプロダクトの事業成長が一番の目標です。REALITYはアバターを使ったSNSだと思っていて、今、世の中で使われているSNSがいくつかありますが、その中で存在感を高めていって、日常的にREALITYを使うのが当たり前という世界を実現させたいです。
ーー最後に、就活生に向けてメッセージをお願いします。
根來:自分の就活中に、ある企業の面談で「迷っている会社があるなら、どれを選んでも間違いじゃない。入社してから正解にするんだ」と言われたことが印象に残っています。グリーのエンジニアリングはコードを書くだけではなく、提供したいサービスに合わせて必要な機能を考えたり、優先すべき機能を判断したりする力が必要で、技術と、ビジネス視点を持ったエンジニアを目指すこともできます。積極的にチャレンジできる環境が整っていて、皆さんにとっての正解を見つけていける会社だと感じています。
和田:学生時代に何か一つでも夢中になれることを見つけて、やり抜いてほしいです。私は、そういう人と一緒に仕事をしたいと思っています。学生時代にのめり込んだことがすべて仕事に活かせるわけではありませんが、何かに夢中になれる力は必ず活かせると思います。 ゲームプランナーとしては、ゲームが好きという気持ちはもちろん、仲間とともに、ものづくりにチャレンジしたいという人はぜひエントリーしてください。
早田:メタバースを扱う会社は増えていますが、まだまだ未開拓の分野です。そこに絶対的な王者は存在せず、可能性は無限にあります。自ら道を切り拓き、正解を探し出す。そんな状況を楽しめる人にはぴったりです。根來さんも話していたように、就活って、自分にとっての正解を見つけようとしがちですが、大事なのは入社後。正解になるかどうかは自分の行動次第なので、とにかく興味をもてるもの、面白そうだと思うものを選んでください。その中に、グリーが入っていればうれしいです。
ーーありがとうございました!