新生WFS始動!更に強みを極めたWFSが秘める「ものづくり」への闘志

2021年10月1日より、新役員体制となった株式会社WFS。『転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚』、『聖剣伝説 ECHOES of MANA』など、開発を担う大型IPのタイトルが続けてリリース予定です。
9月11日には、『ヘブンバーンズレッド』の発表会も実施され、『アナザーエデン 時空を超える猫』に次ぐオリジナルIPの開発も進んでいます。
今回は、新生WFSの中枢を担う、代表取締役社長の柳原と、副社長の前田、そして新たにBiz Dev & Solutionの本部長に就任した柿沼が、これからのWFSについて語ります。

柳原 陽太柳原 陽太:株式会社WFS 代表取締役社長 兼 Studio本部長
2012年 新卒でグリー入社。アナリストとしてデータ分析やマーケティング、経営企画などを経てゲームプランナーとしてWFSに異動。ディレクター、プロデューサーやゲーム事業部の部長を経験し、2021年10月1日に株式会社WFS 代表取締役社長に就任。Studio本部長として同社コンテンツ事業全体を統括。

前田 悠太前田 悠太:株式会社WFS 代表取締役副社長
ベンチャーキャピタルを経て、2009年7月より株式会社ポケラボ取締役CFO、2011年12月より株式会社ポケラボ代表取締役社長に就任。2012年11月にM&Aでグリーグループに参画。2013年9月よりグリー株式会社取締役を兼務。2021年10月1日に株式会社WFS 副社長に就任し、同社の経営を担う。

柿沼 洋平柿沼 洋平:株式会社WFS Biz Dev & Solution本部長
2010年 グリー入社。前職では大手インターネット企業のトラベル事業を経験し、グリー入社後はデベロッパーリレーションとして、プラットフォームの営業を担当。2018年よりWFSに異動し、ビジネスプロデューサーを経て、2021年10月1日に株式会社WFS Biz Dev & Solution本部 本部長に就任。社外とのビジネスリレーションを統括。

これまでの『Respect』と、これからの『Retry』

ーー10月1日より新体制となり、WFS社を牽引していく御三方ですが、それぞれどんな役割を担っていくのでしょうか。


柳原

柳原:私はこの度、代表取締役社長に就任しました。経営者として、事業成長を目指しながら、直近ではコンテンツ事業へのフォーカスを強め、ディレクター&プロデューサーの経験を生かして、ゲーム開発の統括を担います。


柿沼

柿沼:私はBiz Dev&Solution本部長として渉外や外部の会社さまとの契約や協業など外向き合い全体と、新規タイトル『ヘブンバーンズレッド』のビジネスプロデューサーを担当しています。柳原は元の出身が開発でその領域が得意なので、私たちの部署は社外との長期リレーションを中心に担っていきたいと思っています。


前田

前田:私はポケラボ社代表と兼務で、WFS社の副社長に就任させていただきましたが、グループ全体でゲーム事業をどのように大きくするのか、という観点でも立場が求められていると思っています。WFSは強みや良いものをたくさん持った会社なので、WFSの良いところを長く続けられるようにすること、まずこれに尽力します。そして他スタジオの特徴含めてグループ全体にいかに広げていくかも推進していくつもりです。

ーーWFSでは社員の行動指針として、「Respect」「Retry」「Reflect」という3つのバリューを掲げていると思います。まずはこれまでの「Respect」と共に、WFSとはどんな会社か教えてください。


柳原

柳原:Wright Flyer Studiosは2014年に設立されたゲームスタジオで、2020年より株式会社WFSとして実体化しました。
設立時から変わらず大事にしている僕たちのビジョンは「新しい驚きを、世界中の人へ。」。独創性のある作品で新しい驚きをユーザーさまに届けるために既存の常識にとらわれないアイデアを出すこと。そしてユーザーさまが感動する「心が震える瞬間」をつくること、またそれを実現できるテクノロジーを積み上げていくことを長期の方針として掲げています。
WFSでは互いを「Respect」し、多様な個がビジョンに向けて高め合っていて、本来は相反する「ロジック」と「エモーション」が上手く混ざり合った会社だと思っています。人を感動させる要素と、論理的にデータを活用する2つの要素を高い次元で融合できるところがWFSのカルチャーであり、強みだと思います。

ーーこれまでもWFSを牽引してきた柿沼さん、柳原さんの挫折や挑戦、「Retry」したいこととは?


柿沼

柿沼:WFSは一つ一つの挑戦を常に大切にしていますが、やはりゲーム事業はボラティリティの高さがつきもので、当たることもあれば外れることもあるし、一度立ち上がっても、長期的に見ると落ち込んでくるケースもあります。そういう時に、外部のパートナーさまとどう向き合っていくか、が私の「Retry」として大事だと思っています。
過去にはリリースして上手く立ち上がらなかったケースもありましたし、事業が大きくなる中で「いいものを作りさえすればユーザーさまが受け入れてくれる」ということばかりではない。いい時も悪い時も相談できるようなリレーションの構築や、むしろ、上手くいかない時だからこそ密に連携を取れる関係性が、過去の反省を踏まえても大事だと思います。「WFSはいい作品もつくるし、信頼もおけるからぜひ一緒にやりたい」と、中長期で付き合いたいと思っていただけるような会社を目指していきたいですね。


柳原

柳原:私自身はWFSにきてから良いことしかなかったなと思っているんです(笑)。グリー入社当時はデータアナリストとして、グローバルのプラットフォームの立ち上げなどに携わっていましたが、事業が上手くいかずに撤退、という経験もありました。WFSに異動してからはゲームデザインや開発にも関わるようになり、最初に携わった『消滅都市』が立ち上がり、開発ディレクターを担当した『ソードアート・オンライン -メモリー・デフラグ-』もWFSで初めての海外版を出すなど、国内外でヒットしました。その後、組織改編や新プロの立ち上げなど携わってきましたが、「もっとこうできたな」と内省する部分はありつつも、最終的には「次に繋げてきた」と思っています。野球でいうと、ホームランではないけどフォアボールのような、とりあえず塁には出て次に繋いだ、と思っていて。


柳原

柳原:なので、大きな挫折を「Retry」するためにやっているというよりは、今までの成功と失敗の積み重ねを長期的な大成功に繋げていくことが、私の責任の果たし方だと思っています。そのために、テクノロジーを積み上げていくことや、常識に囚われないアイデアを出し続けることが必要です。スタッフ一人一人が責任と誇りを持って挑戦し続けられる環境をつくり、短期的に成功しなかったとしても1打席後にはヒットに繋げて「最初からこれを狙っていた」と言えるようにすることが、私がWFSで果たす「Retry」かなと思っています。

『Reflect』を経て、更に高みへと飛び立つ体制に

ーーそんな歴史を「Reflect」した上で、今の市場においてWFSが求められていることは何だと感じていますか?


柳原

柳原:国内のモバイルゲーム市場はここ数年成長が鈍化していて、今の市場においては「圧倒的な新しい驚き」がないと勝つことができない状態です。海外企業が莫大な開発費をかけたタイトルや、範囲を絞った一点集中型で高クオリティのインディータイトルが出てくるなど、市場の期待値に応えるためには投資額も開発規模も大きくなっています。
そんな中、WFSでは5年近くグローバル展開に挑戦してきて、ノウハウが積み重なってますし、市場の期待水準を越えられるキャラクター表現やマルチプレイ技術などもあります。『アナザーエデン』というタイトルはリリースから5年経っても成長し続けています。これは市場でもなかなかないことで、ゲームとしてのインタラクション、「指先で感じる物語」体験を提供できることがWFSの強みだし、今まさにユーザーさまに求められていることかなと思っています。



ーーお二人からみて、柳原さんが社長になり、WFSとして変わっていくなと感じるところはなんでしょうか?


前田

前田:二つあって、まずは経営と開発の距離が近くなることですね。開発が大規模化している今の市場において、開発の判断は経営判断とイコールになってきています。だからこそ、開発現場を理解し、時には直接関わってしまう陽太(柳原)さんのような経営者が強みを発揮できると思います。それは開発に強みを持っているWFS自体の特徴をより強化することでもあります。もう一つは、WFSのマネジメントメンバーがこのタイミングで更に一つにまとまったことです。WFSは子会社化して1年と浅く、今のマネジメントメンバーのほとんどが設立から携わっています。皆さんと話す中で感じるのが、皆揃ってWFSのことがすごく好きだということと、バリューの「3R」が浸透しているということです。それは一人一人の当事者意識が高い上に、マネジメントメンバーが自分たちでこの会社を担いでいく意識の強さが一段高いことの表れだと思います。


柿沼

柿沼:私も、この新体制は今の時流に合った体制だと感じています。これまでは、可能性を模索してきたフェーズで、エンタメ領域でさまざまなチャレンジをしてきましたが、これからはコンテンツ事業により注力して自分たちの色を出していくフェーズです。陽太さんのパーソナリティを他の子会社社長などに聞いても、「彼はものづくりしたいんだというのが伝わるし応援したくなる」という話をよく聞いていて。それくらい強い「ものづくり」への意思があることも、一枚岩となっている所以だと思います。



ーー今回、ポケラボ社代表の前田さんが副社長に就任されましたが、柳原さんからみてWFSの強みが増すポイントは?


柳原

柳原:これからの基本戦略は長期経営になります。10年かけてWFSの未来にコミットするとなった時に、前田さんのポケラボでの長年の経営経験があることで、コーポレートガバナンスの守りの部分や、組織としてやり抜く経営の発揮の仕方など、色んなアドバイスをもらえると思っています。
もう一つはグループシナジーですね。大規模開発になるほど、ポケラボの上位プロデュース戦略や、グリーエンターテインメントのIPを育てる力、そしてWFSの開発力というお互いの強みが生きてくるはずなので、直接経営に入っていただき3社の強みを有効にしながら、お互いに還元していけるようにしたいです。

ーー柿沼さんについてはいかがでしょうか?ビジネスの立場として、柳原さんが感じる強みは?


柳原

柳原:「新しい驚き」を生む挑戦は、必ずしもロジックの整合性だけではないと思っていて。本当にこれをやるべきなのかという迷いと葛藤しながら、それでもユーザーさまにいいものに届けたい、市場に求められていることは何かと潜り込むことを開発側としてやらなくてはいけません。その時にビジネス面が疎かになると、いいものを作っても事業が継続できない状況になってしまうので、一本釘を刺してくれる柿沼さんの存在が不可欠です。良いものをどのようにプロデュースしてユーザーさまに伝えるのか、次のサイクルでどう生かすのかなど戦略を立て、開発としての職人とそれを広げるビジネス人の二軸ができるかなと思っています。
また、長期経営にはグループ内外の長期リレーションが必須です。ゲーム業界はいい時もあれば、悪い時もあって、10年単位でお付き合いをしていく必要がある。そういったお付き合いをする中で柿沼さんに入っていただくのはかなりポジティブに働くと思っています。

このメンバーで更に加速する、新たなWFSの旅路

ーー最後に、WFSの社員に向けてメッセージをお願いします!


柿沼

柿沼:守るものと変わっていくものはありますが、次の波や挑戦をWFSのみんなと楽しんでいきたいと思っています。今後の展開は、オリジナルIPにしろ、協業にしろ、ただ獲得して作るのではなく、どうしたらより良い形でコンテンツとして昇華できるか、より多くのユーザーさまに届けられるか、互いに対話をしながら作り上げていくことが大切になります。良い意味で変化が大きいと思うので、そういったものを楽しめる文化・組織にしていきたいと思っています。


前田

前田:いい流れがきているので、引き続き頑張っていきましょう、とそれにつきます。「天地人」という言葉がありますよね。意訳して、天は大きな流れ、地を環境、人を組織とすると、「天」はモバイルゲームの今の市場動向でグローバルで伸びている状態です。「地」は環境で、グリーグループの資金力や、ゲーム事業3社の戦略が積み重なり、総合的な競争力が高まっています。「人」はまさに人の部分で、新組織として開発力が加速し一枚岩に出来上がっていると思っているので、皆さんが今ここでゲームを作っていることに、自信を持ってやっていきましょう!


柳原

柳原:私は、ゲームに人生を救ってもらいました。海外で育ち、ゲームを通して日本語を学んだり、友達ができたり、辛いことがあった時にもゲームに救われて勇気をもらいました。それは私だけじゃなく、世界中の人に共感してもらえる体験だと思うので、「我々にしか作れないもので、世界中の人たちの毎日をより良くしていく」ことに改めてコミットしていきたいと思っています。
我々の戦略は長期経営です。一つ一つの点を線で繋げ、さらに大きく羽ばたいていきたい。同じ想いを持った作り手を増やし、誇りと責任を持って挑戦できる環境を作って、WFSを「クリエイターの夢が叶えられる場所」にしていきたいと思います。

ーー皆さん、ありがとうございました!今後のWFSに期待が高まります。採用サイトもリニューアルしたので、ぜひご覧ください!