働き方

「アナザーエデン 時空を超える猫」ユーザーの期待を超え続けるプロダクトを目指して。

2020年度グリーグループMVP「CEO Award」受賞者インタビュー

最もグリーのバリュー(行動規範)を体現しこの1年間のグリーグループの象徴となるような行いをした社員 / プロジェクトに贈られるCEO Award of the year。2020年度は、「『アナザーエデン 時空を超える猫』国内3周年&海外1周年&『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』コラボプロジェクト」が受賞しました。
2017年4月にリリースされた「アナザーエデン 時空を超える猫(以下、アナデン)」は国内外のユーザーから高い人気を誇り、今年4月に国内3周年、1月に海外1周年を迎えました。また昨年12月に配信された「ペルソナ5 ザ・ロイヤル(以下、P5R)」とのコラボも大きな話題に。今回は、受賞プロジェクトに携わるメンバーによる座談会を実施。「P5R」とのコラボ秘話、「アナデン」に懸ける想い、今後への意気込みを聞きました。

田村 田村 宗一:株式会社WFS Studio本部 Studio1部 プロデューサー
2017年グリーに入社。「アナデン」ではプロデューサーを務め、一部ディレクション業務に加えて、プロモーションチームとクリエイティブチームのハブなども担う。

櫻田 櫻田 建:株式会社WFS Studio本部 Studio1部 Game Designグループ Game Design 1チーム
2018年グリーに入社。「アナデン」のコンテンツ企画・シナリオ全般を担当し、「P5R」とのコラボでもシナリオを担当。

後藤 後藤 仁:株式会社WFS Studio本部 Concept Artチーム マネージャー
2012年グリーに入社。Webゲームの制作、運営を経てWFSへ。2016年から「アナデン」のアートディレクターを務め、現在もキャラクターデザインやエフェクト・モーション・背景をなどを監修。

チェー チェー シンウ:株式会社WFS Studio本部 Studio1部 Artグループ シニアアーティスト
2013年グリーに新卒入社。WebやVRゲームなど、いくつかのタイトルの制作を経て、2015年末より「アナデン」の製作チームに参加。現在はアートディレクターとして、メインキャラクターとビジュアルの制作、デザイン監修を担当。

狩野 狩野 友広:株式会社WFS Studio本部 Technology Development部 Engineering1グループ Engineering1チーム
2019年グリーに入社。「アナデン」ではエンジニアチームを統括し、「P5R」とのコラボでは新機能開発と日本海外同時リリースの両立のために尽力。

宮瀬 宮瀬 亮:株式会社WFS Studio本部 Studio1部
2013年グリーに入社。「アナデン」海外版のプロデューサーとして海外展開を指揮。「P5R」とのコラボでは日本海外同時リリースを成功させた。

受賞メンバー:
田村 宗一/櫻田 建/後藤 仁/チェー シンウ/狩野 友広/宮瀬 亮/細谷 伊佐武/竹嶋 大輔/神立 恵/小池 祐哉/淺見 菜奈/岩永 正美/千葉 妃織/佐藤 大騎/森 雅希/大永 康敬

はじめは賛否両論⁉他作品との初コラボが実現したワケ

ーー「アナデン」と「P5R」のコラボは大きな話題となり人気を集めています。コラボのきっかけや、コラボタイトルとして「P5R」を選んだ理由を教えてください。

田村 田村:「アナデン」は独自の世界観を大事にしているので、元々「コラボは考えない」と決めていたのですが、運営が長くなるにつれて新しい盛り上がりも必要だということでコラボの可能性を検討し始めました。話が出た段階では社内でも賛否両論ありましたが、最終的にはRPGとしてのクオリティが高く、世界観もしっかりしている「P5R」なら、「アナデン」のストーリーにもマッチしそうだということで決まりました。

後藤 後藤:前プロデューサーが「脱ソーシャルゲーム」を掲げて立ち上げたゲームなので、当時の一般的なRPGと同じ手法は使わないというのが大前提でした。なので期間限定イベントはなし、ガチャという呼び名も使わないという感じで、実はコラボの話が出たのは2018年とかなり前だったのですが、当時社内では意見が分かれていましたね。

田村 田村:コラボするかしないかの話については本当に色々あって、そもそもユーザーさまからも「コラボはしないでほしい」という声も多かったですからね。でも結果的には、皆さんからの感想も、数値的な意味での盛り上がりとしても、大変上手くいきました。

櫻田 櫻田:コラボを積極的にプレイしないユーザーさま向けのUIとしてスタートボタンを隠すような工夫もしていて、しっかりファンの方々の気持ちに寄り添うことはできたと思います。

ーー「P5R」という人気IPとのコラボにおいて、それぞれの立場で苦労した点やチャレンジしたことはありますか?

田村 田村:やっぱりコラボすること自体を、まず開発チームに受け入れてもらうことからでしたね。納得してもらうのに時間がかかりましたし、私の立場上プロモーションチームとも話をする必要があったので、ハブとして両者の納得を得ることに苦労しました。

後藤 後藤:アートに関して言うと、クールでかっこいい「P5R」のキャラを「アナデン」の3頭身キャラクターという可愛い設定にはめ込むには細心の注意が必要でした。
「P5R」の世界観を崩さずに、かつ「アナデン」の世界観も守らなければならないので、話し合いを重ねてお互いが納得できるまで違和感を消す作業が続きました。結果としてユーザーさまにも好評で良かったです。

櫻田 櫻田:僕はコラボ企画には当初アサインされておらず、参加したのはだいぶ終盤でした。ギリギリのタイミングでシナリオ制作を引き継ぎ、最後まで執筆に追われていましたね。納期まで本当に時間がなかったですが、翻訳や「P5R」の監修の方々にも辛抱強く待っていただき、おかげで妥協せずやり遂げられたかなと思います。最後まで一緒に粘ってくださった方々とは、今では戦友って感じです(笑)。

宮瀬 宮瀬:シナリオライターさんは大変そうでしたね…。海外同時リリースに向けても、シナリオが本当にギリギリまで完成しない中でPRするのは難しかったですが、海外でも有名な「P5R」とのコラボだったのでネットを中心に盛り上がってくれました。海外版は日本語のシナリオが完成した後に翻訳やチェックが入るのですが、当時はそれらを同時並行で進めていて、告知の段階ではまだ完全な状態ではなく、かなりタイトなスケジュールでした。

チェー チェー:シナリオのチェックはひときわ厳しかったように思います。キャラクターが言わなさそうなせりふなどに厳密にチェックが入っていたような印象です。僕も「P5R」のキャラクターの独特な画法と合わせるのに苦労しながら先方と調整していました。

櫻田 櫻田:僕から見ればアート監修の方が厳しかったような…(笑)。先方のキャラがカッコ悪くならないように自分たちの世界観にはめ込むのは本当に難しいですね。

狩野 狩野:お互いの世界観を守るのはなかなか難しいです。エンジニアチームのメンバーは画面の動きをスタイリッシュに、綺麗なグラフィックで動かせるよう工夫してました。最初は「本当にやるの?コラボするの?」と戸惑いもありましたが、やるからには両IPのファンの方々を喜ばせたいという気持ちでメンバーもこだわりを見せていました。

細かく作り込むほど「あっ!」って気付いてくれるのがすごく嬉しい

ーー全員が同じ目標を持って乗り越えた結果が今につながっているんですね。そんな皆さんが「アナデン」に懸ける思いや、この作品に感じる魅力を教えてください。

田村 田村:難しいですね…。僕の中では好きとか嫌いの次元じゃなくて、もはや生活の一部なんですよね(笑)。街を歩いてても「このネタ、『アナデン』に使えないかな」ってつい考えてしまいます。一方でユーザーさまを見ていると、「なんだかんだここ(『アナデン』)に帰ってきてしまう」という方も多くて、いわゆる一般的な“ソーシャルゲーム”とは少し違った付き合い方をしてもらえている作品なんじゃないかと思っています。

宮瀬 宮瀬:いつでも楽しめて、自分一人だけでストーリーを進められるのが良いですよね。今ゲームは「アナデン」しかやってないです。

狩野 狩野:リリースから3年経った今でも「アナデン」を変わらずに愛してくれているユーザーさまが多くて嬉しいですね。それはユーザーさまだけではなく我々も同じで、自身がマネージャーの立場になって手を動かすことは少なくなりましたが、制作チームみんなの「好き」という気持ちをまとめ上げて、この作品を長く見守っていきたいと思います。

櫻田 櫻田:ありがたいことに、「アナデン」を愛してくれるユーザーさまは本当に多く、細かく作りこめばそれだけユーザーさまは気付いてくださいます。そういう意味ですごく作り甲斐があって、会話の中の細かいオマージュなどにSNSで反応があったりすると嬉しくなります。

後藤 後藤:キャラクターデザインをしていても、ユーザーさまは細かい部分まで気付いてくださると感じますよね。でもユーザーさまの予想通りのものだけを作っていては面白くない。アナザースタイル※でコスチュームを変えるときは、キャラクターごとについているファンの方々の期待を良い意味で裏切りたくて色々工夫しています。時に失敗してファンの方々がざわつくこともありましたが(笑)。私はリリース前からこのプロジェクトに関わっていて、別のプロダクトに携わって欲しいと言われてるのですが、僕も「アナデン」が好きで生活の一部に近いので、今は他のプロダクトにも関わりつつ、自分の意志で「アナデン」に残っています。

※通常とは別のクラスに任意で変更可能になるシステム。異なる衣装やアビリティボードが用意され、ヴァリアブルチャントや戦い方も変化する。

チェー チェー:皆さんそんなまっすぐな思いを持っていたとは…(笑)。ゲーム好きな人って、幼い頃に自分でゲームを作ってみたいと思った瞬間が必ずあると思っていて、僕もその一人だったのでこの会社に入りました。今は自分でキャラクターデザインをしながら「アナデン」のファンとして時には課金もしてプレイしてます(笑)。自分がデザインしたキャラがユーザーさまから愛されてるのはやっぱり嬉しいですし、今後同じようなゲームに出会えることはないかもしれないと思ったりもします。

ユーザーを裏切りたくないから絶対に手を抜かない

ーー「アナデン」に対する皆さんの愛が伝わってきました。今回CEO Awardを受賞した理由として、グリーバリューの「現状に甘んじない。さらに高い目標をめざす。」という項目が挙げられていますが、これを体現するエピソードはありますか?

櫻田 櫻田:ユーザーさまを裏切りたくない、だから手を抜かないというだけで、グリーのバリューを体現しようと考えてのことではないですが、そういう想いが結果的に今回の評価に繋がったのだと思います。アップデートのたびに高まる皆さまの期待に応えようと、日々腐心していますね。

後藤 後藤:確かにそうですね。新しいキャラクターをデザインするたびに前回を超えたい、超えなきゃいけないと思いながらやってるから、言わば自動的にハードルが上がっているだけかもしれませんね。

チェー チェー:僕も同じで「ユーザーさまの期待」に応えるという回を重ねるごとに上がるハードルを超えようとしてきた結果だと思います。実は売れるキャラクターには方程式のようなものがあって、それに沿っていれば大きく外すことはないんですが、ユーザーさまの予想を超えるためにあえて方程式に頼らないデザインを考え続けてましたね。

櫻田 櫻田:1人のキャラクターごとに最低でも3回はユーザーさまを驚かせようとしてきましたよね(笑)。

後藤 後藤:そうそう、ユーザーさまの期待に応えながらも気持ちよく裏切る!っていうね。

田村 田村:僕の立場上、数値的な事業としての成功と、ゲームのクオリティの両方を成立させる上でメンバーが出してきた成果物を厳しめに評価するように意識してきました。メンバー全員に「ここまでやらなきゃいけないのか」と思わせることで制作物のクオリティは結果的に上がりましたし、より短期間で高い成果が出せるようになりました。私がチームに入った当初と比べると、アップデートの規模はもちろん、クオリティが格段に上がっていて、そこが皆さんに評価されているのだと思います。

CEO Awardはチーム全員で獲得できた栄誉

ーー最後にCEO Award受賞の感想と、今後についての意気込みを聞かせてください。

宮瀬 宮瀬:CEO Awardを頂けたのは本当に光栄なことです。チームのみんなと喜びたいと思います。来年2周年を迎える海外版についても、今いろいろな施策を練っているのでぜひご期待ください。

櫻田 櫻田:この賞はチーム全員で取れたものだと思っています。チームのみんなには、「いつも無茶言ってごめんなさい」と同時に「ありがとう」と伝えたいですね。僕も年末にかけて複数のプロジェクトを進めているので期待して待っていてください!

狩野 狩野:本当にチーム全員で取れた賞ですね。受賞者が本当に私でいいのかとも思いますが、エンジニアチームの代表として受け取って、今後もチームに貢献していきたいと思います。

後藤 後藤:アートチームは初期からのメンバーが多い中で、同じことを繰り返しながらもユーザーさまの期待を超え続けられたことが受賞につながったのだと思います。今後は、これまで支えてくれていた若手がもっと前に出て、プロジェクトを動かしていってほしいですね。

チェー チェー:誰も賞を獲得することを期待せずに、ただただユーザーさまを楽しませたいという気持ちで動いていたと思います。だからこそ、その頑張りをきちんと見て評価してもらえたのは嬉しいです。目標は2年連続CEO Award受賞!ですね(笑)。

田村 田村:僕も賞についてはこれまで考えたことはなかったですが、この賞は本当に一人ひとりの頑張りの結果だと思っています。今後も一人でも多くの方に「アナデン」を知っていただけるように、そしてこの作品がずっと長く続くように頑張りたいと思います。

以上

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